你不给装备总要给几个铜币吧?什么都不给只给经验显然会影响玩家的游戏体验感。
而只要有爆率,那无数不需要高级装备,不需要花钱的打金账号就会有收入,游戏内部就会慢慢的出现通货膨胀。
目前游戏内部回收金币的方式有两种,一种是装备修理的钱,一种就是系统出售的蓝药和红药,后面一种是回收金币的大头。
但蓝药红药的价格却没有定太高,不能杀死一个怪赚的铜币还不够吃药的钱,那玩家不直接骂街才怪。
再加上一开始游戏设定中,杀死怪物除了经验、装备和金钱之外,还会爆药品。为了稳固玩家游戏体验,药品爆率降低了,但却没有去除,这无疑让系统出售药品回收金钱打了一个折扣。
“目前各种物品爆率维持不变,这个爆率怎么测试了几个月,基本上符合目前游戏内部的游戏平衡。所以挥手金币保持游戏内部经济稳定。
我们决定在推出全新怪物地图的时候,同时推出技能升级系统。以前的技能升级是需要熟练度的,也就是不断的用技能增加熟练度技能会主动升级。
这个设定可以让玩家前期更好的体验游戏,因为前期大家都很穷。但新推出来的地图是高级怪物地图,适合游戏内高级玩家,这个阶段的玩家都有一定的游戏基础。
所以我们推出技能除了需要不断使用增加熟练度之外,升级的时候还需要去找武技导师,或者魔法导师花费一定的金钱才行。除了这个之外......”
会议室中杨东旭坐在老总位置上,下手位置分别坐着昌浩和全志明,此时做报告的是全志明。
昌浩虽然现在负责的是剑侠不是负责传奇,但游戏内经济平衡一直是杨东旭强调的,也是充值点卡游戏必须要做好的核心之一,所以这个会议昌浩一起参加作为剑侠内部游戏平衡的参考。
上午讨论传奇,下午和昌浩游戏开发组开会商讨剑侠的事情。传奇上马的有些仓促,并且购买时候模板已经做好,当时根本没有那么多的经验和周全的想法所以就直接推出了。
这样的游戏运营之后自然各种麻烦不断,只所以前期推出那么长时间的试玩时间,除了吸引玩家之外,其中很重要的一个因素就是在修补bug。
免费的时候bug再多都有修补的时间,大不了封一批账号就能暴力解决。可充值之后做法就不能这么霸道了,不是怕打官司什么的,目前国内还没相关法律规定呢,打官司自然是站在强势一方的游戏公司占主动。
但充点卡之后虚拟游戏里面的角色、装备、等级等等无疑就有了相对于金钱价值,这个时候做的太霸道的话,会引起玩家的担忧造成恐慌心理,这无疑不是杨东旭想要的。
所以借助传奇的运营经验,杨东旭要求昌浩把剑侠做的更加尽善尽美一些。作为国内武侠游戏的代表作,剑侠可以说网游武侠的巅峰之作。
后来无论是诛仙,还是天龙八部,都有模仿的痕迹,且看似火爆依然无法超越剑侠这部经典。
这也是收费网游相比于道具网游的优势所在,收费相当于正版为了保持游戏的活力和吸引力,游戏公司会尽量保持游戏内部的平衡。
氪金玩家虽然依然可以为所欲为,但是不氪金的也有搏一搏单车变摩托的几率在,这一点无疑是很吸引人且让人感觉到公平的。
道具网游就不一样了,游戏公司推出道具是为了让玩家花钱氪金的,炫彩的外表可以满足虚荣心,可这个太单调肯定要增加一些角色属性才行。
于是就出现了,极度氪金的玩家在游戏里站着不动,任由一群人围殴不死结果反杀一大片的场景出现。
这样的游戏杀人的人很爽,那些被杀的肯定郁闷,时间一长玩家自然就开始不断的流失。
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